Senjata Rahasia Dead Space Remake Adalah Direktur Intensitasnya

Senjata Rahasia Dead Space Remake Adalah Direktur Intensitasnya

Entah itu kebetulan atau semacam panjang gelombang pengembang telepati, kelahiran kembali Ruang Mati ada di sini. Beberapa game horor sci-fi sedang dalam pengembangan, beberapa di antaranya langsung terinspirasi oleh klasik EA 2008. Memimpin beban ini adalah … yah, ruang mati diri.

Pengembang EA Motive sedang me-reboot seri dengan remake penuh dari angsuran pertamanya yang dijadwalkan untuk diluncurkan pada bulan Januari. Meskipun studio transparan tentang proses pengembangan, kami belum mendapatkan pratinjau proyek yang berarti. EA akhirnya mengangkat tutup itu pada bulan September dengan acara pers yang memungkinkan jurnalis untuk bermain melalui tiga bab pertama permainan (mencakup sekitar empat jam).

baru saja bermain ruang mati untuk pertama kalinya pada bulan Desember, saya memasuki demo remake saya dengan yang asli sangat segar di pikiran saya. Bab-bab yang saya mainkan sangat setia, melestarikan kengerian yang lebih sesak dari aslinya sambil menggandakan kekerasannya yang berlebihan. Perbedaan utamanya berasal dari peningkatan teknologi yang signifikan – beberapa di antaranya sama sekali tidak terlihat oleh pemain – yang menjadikannya pengembalian yang lebih mendalam dan kurang dapat diprediksi ke USG Ishimura.

Tayangan video

mandi darah

Jika Anda pernah memainkan Dead Space sebelumnya, remakenya akan langsung terasa familiar. Dari saat Isaac Clarke melakukan perjalanan yang menentukan ke dermaga kapal Ishimura, saya tahu EA Motive tetap berpegang pada skrip daripada melakukan reboot drastis. Selama demo saya, saya melihat seorang ilmuwan dianiaya oleh pejalan kaki, diseret ke lorong oleh tentakel raksasa, dan menemukan diri saya terkunci di ruang dekontaminasi sialan itu (Anda tahu itu). Bahkan saat-saat yang bukan rekreasi satu lawan satu masih tetap sama.

Direktur kreatif Roman Campos-Oriola mencatat bahwa EA Motive sangat menghormati aslinya, itulah sebabnya ia mengambil kesempatan untuk menangani proyek tersebut. Dalam hal itu, tim ingin memastikan bahwa mereka menggunakan teknologi untuk meningkatkan yang asli, bukan membuat ulang.

“Sudah sekitar 15 tahun sejak game ini dibuat, dan ada banyak hal yang berubah dalam hal mesin, rendering, teknologi,” kata Roman kepada Digital Trends. “Ini tidak seperti mengubah atau membuat ulang untuk membuatnya, tapi rasanya ada elemen yang bisa kita ambil dari aslinya dan mendorongnya lebih jauh sambil tetap menjaga esensi dan filosofi aslinya.”

Isaac Clarke berdiri di ujung lorong terang di Dead Space.

Dari sudut pandang teknis langsung, perbedaannya jelas. Versi ini ruang mati tidak diragukan lagi terlihat lebih baik dengan pencahayaan yang lebih dinamis, efek partikel yang mengagumkan, dan tekstur yang detail – Clarke 2008 tampak seperti sosok Stretch Armstrong yang kenyal di samping model baru. Setelah pertemuan yang terlalu dekat dengan seorang Necromorph, saya melihat setelan Clarke basah oleh darah dengan cipratan mendetail dan tetesan berkilau pada logam dan tertutup kain jaring dengan gelap.

Saya terutama melihat perbedaan saat melihat gambar saya dan membandingkan bagian-bagian tertentu dari Ishimura dengan aslinya. Ambil ruang medis, misalnya. Dalam versi 2008, itu adalah ruangan persegi besar yang dipenuhi dengan tempat tidur berlumuran darah di ruangan yang cukup terang dengan beberapa sorotan tambahan yang dibuat oleh beberapa lampu. Versi baru pasti lebih atmosfer. Lapisan kabut melayang-layang di atas tanah, beberapa lampu berkedip menakutkan, dan percikan hujan turun dari kabel yang berjumbai di dinding.

Direktur Intensitas

Peningkatan teknologi bukan hanya tentang kesetiaan visual – sebenarnya, ini adalah bagian dari demo yang paling tidak membuat saya tertarik. Perubahan terbesar adalah bahwa bab tidak lagi terganggu oleh perjalanan trem dan layar pemuatan yang panjang. Tidak ada periode loading menurut EA. Ishimura sekarang dapat berjalan kaki dari ujung ke ujung, karena permainan berlangsung dalam satu tembakan terus menerus seperti dewa perang (2018).

Baca Juga :   Platform Crypto 3Commas mengakui peretas mencuri kunci API

Ada juga banyak detail kecil yang menarik perhatian saya. Misalnya, tim melakukan lebih banyak masalah untuk membuat Ishimura terlihat seperti ruang berpenghuni daripada serangkaian lorong. Kamar memiliki lebih banyak pemandangan, dengan beberapa aspek bahkan menambahkan cerita lingkungan yang memberi saya kilas balik ke Mangsa (2017).

Seorang necromorph menyerang Isaac Clarke di Dead Space.

“Anda melihat kapal dan Anda pergi ke sana, itu adalah tempat di mana orang tinggal, mereka bekerja, mereka berada di sana untuk waktu yang lama. Namun, dalam permainan, itu sedikit dilucuti, ”kata Mike Yazijian kepada Digital Trends. “Kami benar-benar membayangkan, seolah-olah kami tinggal di sana? Bagaimana jika kita bekerja di sana? Bagaimana rasanya? Bukan tempat yang sangat bahagia! Kami ingin menangkap perasaan itu… Anda akan melihat semua poster yang berbicara tentang budaya, cara hidup mereka, nilai-nilai mereka, dll. Ada semacam propaganda, suasana tahun 1960-an.

Apa yang paling mengesankan, bagaimanapun, adalah sesuatu yang sama sekali tidak terlihat oleh pemain: Direktur Intensitas. Alat ini adalah konduktor di belakang layar yang secara dinamis dapat mengubah beberapa elemen permainan, berpotensi membuat ruangan terasa sangat berbeda saat Anda melewatinya untuk kedua kalinya. Ini dapat mengubah musuh apa yang bertelur, di mana mereka bertelur, berapa banyak kabut yang ada, bagaimana lampu bekerja, dan banyak lagi. Ini menambahkan lapisan baru ketidakpastian pada pengalaman yang akan membuat pemain tetap waspada baik selama permainan awal mereka maupun pada kunjungan berulang.

“Ambil Bab 2 sebagai contoh,” kata Campos-Oriola. “Ketika Anda membunuh kapten dan kembali ke lift, sekarang Anda harus mencapai hanggar untuk pergi ke bab 3. Ini berjalan dari lift dari kamar mayat ke trem … direktur intensitas bermain 100% Kadang-kadang akan ada perkelahian, terkadang akan gelap dengan bisikan, terkadang semua lampu akan menyala dan alat bantu jalan akan muncul, dan terkadang tidak terjadi apa-apa.

Isaac Clarke berdiri di sebuah ruangan gelap di Dead Space.

Sistem yang kompleks ini dapat memecahkan salah satu tantangan terbesar yang dihadapi game horor. Setelah Anda memahami skripnya, itu tidak lagi menakutkan. Ini seperti berjalan melalui rumah hantu dengan peta yang menunjukkan dengan tepat di mana setiap aktor akan berkumpul. Direktur Intensitas sepenuhnya mengubah itu, bahkan di antara kematian individu. Pertama kali saya melihatnya bekerja, saya mati di sebuah ruangan di mana saya harus menangkis necromorph. Ketika saya respawn, saya memposisikan diri saya dekat dengan tempat saya melihat spawn pertama dan menunggu untuk melompat di atasnya… tetapi malah melompat dari belakang karena musuh pertama itu muncul dari lubang yang berbeda. Mengingat remake berusaha untuk membawa seri kembali ke akar horornya, perasaan itu bisa menjadi kunci untuk memastikan bahwa bahkan penggemar yang akrab dengan bagian depan dan belakang asli akan takut.

anggota anggota

Kemajuan teknologi juga memiliki dampak yang kuat pada pertempuran, yaitu mekanik pemotongan tanda tangan seri. Seperti di game aslinya, pemain dapat menggunakan senjata mereka untuk memotong anggota tubuh musuh satu per satu. Jika Anda percaya, EA Motive telah menemukan cara untuk membuat horor tubuh ini menjadi lebih aneh kali ini.

Baca Juga :   Layar laptop 3D ini ialah yang paling baik yang saya lihatlah di CES 2023

Saat Anda menembak anggota tubuh ke dalam ruang mati, Anda tidak akan memotongnya bersih pertama kali. Ini karena musuh sekarang memiliki lapisan daging dan tulang ekstra yang dapat Anda kelupas saat melepaskan tembakan ke arah mereka (seperti yang berikutnya pulau mati 2). Ketika seorang necromorph mendekati saya di ruangan yang sempit, saya menarik kakinya, memperlihatkan tulangnya sebelum menyelesaikan sayatan dengan pukulan kedua. Saat dia merangkak maju dengan lengannya yang seperti sabit, aku mendaratkan pukulan lain ke lengannya, membuatnya nyaris tidak menempel pada daging. Tembakan kedua tidak hanya memotong ini, tetapi tampaknya sedikit mencukur sisi kepala dalam prosesnya. Tentu saja, saya mengikutinya dengan menginjak untuk mengirim semua anggota tubuh yang terpasang terbang.

Isaac Clarke membidik necromorph di Dead Space.

Tontonan mengerikan bukan hanya EA Motive yang dipamerkan (Campos-Oriola menunjukkan bahwa tim tidak berusaha untuk mengalahkan permainan aslinya). Sistem Daging yang dirubah lebih baik mendorong pemain untuk menggunakan senjata yang awalnya tampak sedikit tidak berguna di samping Pemotong Plasma yang serbaguna.

“Ini memungkinkan kami untuk menambahkan pengalaman gameplay menyenangkan yang sama dengan yang Anda miliki di aslinya dengan pemotong plasma dan pistol garis,” kata Campos-Oriola. “Tapi Anda memilikinya sedikit lebih sedikit dalam aslinya dengan senapan pulsa. Semua senjata yang tidak memutuskan anggota tubuhnya sendiri di aslinya… itu masih keren, tapi seperti, pemotong plasma! Tapi sekarang dengan popok, senapan denyut, atau pistol kekuatan – bahkan penyembur api ketika Anda melihat daging hangus – itu agak mengerikan! Ini sebagus pemotong plasma!

Berbicara tentang semua kendala teknis itu, Campos-Oriola menunjukkan bahwa bukan karena tim merasa yang asli membutuhkan remake. Sebaliknya, mereka merasa pantas mendapatkan satu dengan kemajuan modern yang akan melakukannya dengan adil. Pikiran yang sama ini mendiktekan ide-ide apa Ruang mati 2 dan 3 akan dibawa ke remake. Perubahan penting termasuk Isaac Clarke yang sepenuhnya disuarakan oleh Gunner Wright (yang bertindak sebagai suaranya dari 2) dan urutan tanpa bobot sekarang memungkinkan Isaac untuk terbang bebas daripada melompat di antara permukaan. Perubahan-perubahan ini diterapkan secara alami sehingga saya lupa bahwa mereka tidak ada di aslinya untuk memulai.

Isaac Clarke terbang dalam gravitasi nol di Dead Space.

Masih ada sedikit pekerjaan yang harus dilakukan sebelum game ini dirilis pada bulan Januari, karena semua peningkatan teknis tersebut tampaknya tidak mudah untuk dilakukan. Gergaji pers build masih memiliki masalah framerate yang nyata dan saya menangkap musuh yang memotong dinding dan lantai selama sesi saya. Ini bukan masalah bagi saya, karena ini adalah masalah standar untuk pembangunan yang sedang berlangsung, tetapi jelas beberapa detail kecil ini dapat mendorong rig hingga batasnya.

ruang mati tampaknya mencapai semua nada yang tepat sejauh ini. Itu tidak secara mendasar mengubah aslinya, tetap setia pada pengaturan dan ketukan cerita, tetapi itu membuat beberapa peningkatan tingkat tinggi yang meningkatkan kengerian dan imersi. Meskipun saya tidak yakin bagaimana DNA 2008 pada akhirnya akan terlihat di samping versi formula yang lebih modern (seperti Protokol Callisto), ini akan menjadi pengingat kuat mengapa para pengembang sangat ingin mengulangi kesuksesannya 15 tahun kemudian.

ruang mati akan diluncurkan pada 27 Januari di Xbox Series X, PS5 dan PC.

Pengungkapan: Tren Digital terbang ke Redmond, California untuk melihat pratinjau Dead Space, dengan akomodasi perjalanan yang ditanggung oleh agensi PR Fortyseven Communications. Itu tidak mempengaruhi liputan kami tentang permainan.

Rekomendasi Editor